Aller au contenu


Photo
- - - - -

[tuto][z-modeler 2]créer Un Véhicule En 3d Pour Débutant


  • Veuillez vous connecter pour répondre
13 réponses à ce sujet

#1 xiorxorn

xiorxorn

    Chauffeur de taxi

  • MacreaCitizen+
  • PipPipPip
  • 697 messages

Posté 25 January 2009 - 03:09 PM

Tutoriel développé sur le forum Test Drive Unlimited Mod Shop


Je suis un modeleur 3d amateur. J'ai commencé à modéliser des voitures en aout 2006 sur Zmodeler2 en m'appuyant sur le tutoriel de damscoq
http://damscoq.free....x/zmodeler.html
Je le trouve très bien fait mais il recèle quelque défauts. En effet, celui-ci est destiné à Zmodeler 1, et les conseils qu'il prodigue ne parlent pas forcément à tous car il va très vite dans des notions compliquées.

D'autres part, j'ai souvent été sollicité par des demandes diverses de modélisation, et la plupart du temps, comme tout modeleur amateur je ne peux que répondre par la négative et conseiller au demandeur de réaliser le modèle lui même. Cependant malgré la motivation de certains, ils se retrouvent décourager par, à la fois l'imperméabilité des logiciels, et une absence de "vision en 3D" qui les empêche de progresser. Cette capacité s'acquiert comme la lecture, même si certains ont pu la développer avant de modéliser en 3d(pour moi, par le dessin technique vraisemblablement).

Le tutoriel suivant à donc pour objectif l'ambitieux projet de gommer progressivement les difficultés d'interface de Zmodeler2, et par des petits exercices, entrainer l'aspirant modeleur à placer correctement les points d'un modèle 3d afin de créer le volume attendu.

J'espère bien sûr votre participation et attend vos réactions.

Le premier post présente un premier exercice de niveau très basique que la plupart de ceux qui se sont frotté à la modélisation ont largement franchi.


#2 xiorxorn

xiorxorn

    Chauffeur de taxi

  • MacreaCitizen+
  • PipPipPip
  • 697 messages

Posté 25 January 2009 - 09:41 PM

Tutoriel de modélisation d’un véhicule en 3D avec Zanoza modeler2
Par xiorxorn



Vous rêvez de créer une automobile, ou par extension tout autre objet en 3D, afin d’insérer celui-ci dans un jeu, ou pour tout autre usage.
Hélas, vous ne savez pas par où commencer.

Ce tutoriel va tenter de vous guider dans la création d’un modèle 3D d’automobile destiné aux jeux vidéo. Pour ce faire, nous allons utiliser le logiciel Zanoza-Modeler2.

Le logiciel Zanoza modeler2 se télécharge gratuitement depuis le site suivant :
http://www.zmodeler2.com/
ou encore :
http://www.zmodeler2...s/zmodeler2.zip

Vous aurez sans doute besoin lors de ce tutoriel de retailler et redimensionner des images, il vous faudra donc un éditeur d’image. Pour ma part, j’utilise MSPaint(fournit gracieusement avec Windows), et IrfanView(http://www.irfanview.com/ ).


Une fois armé de ces logiciels, vous êtes fin prêt à suivre ce tutoriel.



La première partie de ce tutoriel va consister en une série d’exercice visant à assurer à la fois l’apprentissage de l’environnement de travail et de ces principales fonctions, mais également une mise en valeur des principales difficultés inhérente à la modélisation 3D, à savoir la mise en volume.


Préambule aux exercices :
Démarrer Zmodeler2, pour ce faire, décompressez l’archive dans le répertoire de votre choix, et double cliquez sur l’exécutable « zmodeler2.exe ».
-Attention, pour les utilisateurs sous Windows Vista –
Faire un clic droit sur l’exécutable « zmodeler2.exe » et choisissez l’option « propriétés» dans le menu qui apparaît. Une nouvelle fenêtre apparaît, proposant plusieurs onglets. Cliquez sur l’onglet « compatibilité », et dans le cadre « Paramètres d’affichage » cochez la mention « Désactiver les thèmes visuels ». Validez en cliquant sur le bouton « OK ».
Double cliquez sur l’exécutable « zmodeler2.exe ».

Remarque, le logiciel nécessite une souris à 3 boutons + molète pour bien fonctionner (c’est le modèle le plus rependu)
Lors du premier démarrage, le logiciel vous demandera également de configurer les outils d’affichage et de rendu :

Configurer au mieux l’affichage en fonction de votre materiel.


Vous devez être face à une interface de ce genre :



Les commandes qui vont nous intéresser pour l’instant sont :
-
Ceci nous permet de manipuler des points, des faces ou des objets entiers, selon la touche enfoncée. Par défaut le logiciel démarre en mode objet.

-
Ces touches nous permettent de sélectionner les degrés de liberté des modifications faites sur le modèle. Ici, les touches X et Y sont enfoncé, et Screen sélectionné, donc un déplacement pourra se faire horizontalement et verticalement par rapport à l’écran(et non par rapport au repère de la scène) dans la vue sélectionnée.

-
Ceci regroupe tous les outils à maitriser pour faire un objet, le modifier, le texturer… C’est LE menu indispensable de tout modeleur sur ce logiciel. Vous finirez par le connaître par cœur.

-
Situé en haut de chaque vue, le menu display sert principalement à modifier le fond, par exemple en couleur, mais surtout en y insérant des plans. Ce menu sert aussi à recentrer le pivot principal (le carré rose au milieu de la scène).




Exercice 1 :
But:
-fonctions de base du logiciel(mise en place de plans, creation d'une surface simple, seléction/déseléction, vue 3D)



Télécharger sur votre disque les images suivantes qui serviront de plan:




Mettre en place les plans :
Dans la vue « Front » insérer en fond la première image, puis la deuxième dans la vue Left.
Cliquez sur le bouton Display respectif de la vue à traiter, faites Image > Select image…
L’interface Texture browser apparaît. Elle est pour l’instant vide.
Cliquez sur le bouton « Add… » et parcourez, grâce à la nouvelle interface, vos disques pour ouvrir l’image voulue. Celle-ci est maintenant ajoutée aux textures du modèle. Valider en cliquant sur « OK ». Une boite de dialogue apparaît « Background image affect », vérifier que l’option « affect this view only » est sélectionnée et validez (OK).

Une fois cette opération faites dans les deux vues, vous devriez obtenir ceci :



Il est temps maintenant de réaliser votre premier objet en 3d suivant ce plan.

Dans le menu des outils, cliquez successivement sur « Create… ->Surface…->Grid » puis sur le petit bouton presque invisible à droite de « Grid »

Deux paramètres apparaissent : columns et rows, que vous mettez à 1 tous les deux.

Attention, vous êtes donc prêt à créer une surface comportant une colonne de polygone et une ligne de polygone. Vous suivez ?

La phase suivante va donc se résumer à amener la souris en face de l’un des quatre coins du carré dessiné dans le vue de face (front), à appuyer et maintenir enfoncé le bouton gauche de la souris pour amener le pointeur sur le coins opposé en suivant la diagonale. Relâcher là le bouton gauche.

Vous devez avoir quelque chose comme ça :



De plus dans le menu « scene node browser » est apparu une ligne « surface » précédé d’une coche ; c’est l’objet que vous venez de créer.
Dans les vues plus haut, celui-ci apparaît rouge car il est sélectionné par défaut, un objet non sélectionné apparaissant blanc.

Nous allons désélectionner cet objet :
Dans le menu outils, vous faites « Select…-> Single » et vous cliquez sur l’objet dans l’une des vues avec le bouton droit, le carré devient blanc.


Nous allons maintenant admirer le travail en 3d et en plein écran.
Dans l’une des vues, choisissez le mode 3D en cliquant sur cette mention :

Puis cliquez sur le bouton rouge à sa droite pour passer en plein écran :


Vous pouvez admirer le travail, en faisant tournoyer le plan en maintenant la touche gauche enfoncée et en bougeant la souris, ou zoomer en faisant rouler la mollette vers l’avant, et dézoomer en faisant rouler la mollette vers l’arrière.

Renommer le plan selon vos désirs :
Par défaut ce plan se nomme surface, en cliquant avec le bouton gauche sur son nom dans le « scene node browser », vous pouvez renommer celui-ci(il faut parfois cliquer deux fois).

La coche situé devant le nom, signifie que l’objet est visible ; ainsi si vous le décochez, l’objet sera invisible, chose utile lorsque la création devient complexe, pour éviter de ne plus rien voir.


Fin de l’exercice 1.



#3 xiorxorn

xiorxorn

    Chauffeur de taxi

  • MacreaCitizen+
  • PipPipPip
  • 697 messages

Posté 25 January 2009 - 09:43 PM

Exercice 2 :
But: Sélection et dé-sélection, manipulation de points avec l'outil Move, limitation des degré de liberté, notion de "normale"



Télécharger les images suivantes sur votre ordinateur, elles vous serviront de plan dans cet exercice :


Insérez les plans dans ZM2 de la même façon que dans l’exercice 1

Vous devriez obtenir ceci :


Arrêtons-nous quelques instants pour analyser les plans. Le plan de face est strictement identique entre l’exercice 1 et l’exercice2, la différence réside dans la vue de profil.
Ceci pour bien faire remarquer que ce que représente une vue n’est pas forcément ce que l’on croit. C’est bien la composition des différents plan qui vont guider la modélisation. En effet dans cet exercice, le plan de la vue LEFT est une ligne comme dans l’exercice précédent, mais celle-ci est inclinée.

Comme dans l’exercice 1, vous allez créer une surface de 1 polygone par 1 polygone, et dessiné celle-ci dans la vue de face, en suivant le carré. Cette phase est la réplique du 1° exercice. Qui a dit que la modélisation 3D était compliquée ?

Vous devez obtenir ceci :


Vous pouvez choisir de désélectionner la surface ou la renommer, vous êtes désormais autonome pour gérer ces aspect de la modélisation.
Un conseil, il vaut mieux désélectionner les éléments qui ne le nécessitent pas, car ZM2 pourrait vous jouer des tours en déplaçant à votre insu des pièces invisible mais sélectionnées.

Une autre astuce pour désélectionné des éléments, prenez l’outil « Select…-> none » et faites un clic droit dans l’une des vues. Tous les éléments sélectionnés seront désélectionnés, cela va plus vite que la méthode de l’exercice 1 si vous avez un grand nombre d’élément à traiter.

Dernière remarque, l’outil de sélection est dépendant du mode. Depuis le début de ce tutoriel nous sommes en mode « Solide », les actions de sélection lui sont limitées. En passant dans un autre mode, les sélections ne se conservent pas forcément. Ainsi, sélectionner l’élément surface en mode solide, ne signifie pas que les points qui le composent soient sélectionné.


Changement de mode :
Dans la suite de cet exercice, il va nous falloir faire coller la forme de notre élément au dessin de la vue LEFT. Pour ce faire nous allons manipuler les points qui le composent pour les faire adhérer au modèle.
En haut de l’interface figurent les boutons de mode, vous devez voir ceci :
vous êtes dans le mode « solide »

Pour passer dans le mode « point », il vous faut d’abord appuyez sur le second bouton, et obtenir cela :

Et pour finir il faut désigner l’ élément solide que vous souhaitez voir passer en mode « point », en cliquant sur cet objet avec le bouton gauche dans l’une des vues.
Note : si le solide devient gris pâle, c’est que vous l’avez raté. Il faut repasser en mode « solide » et recommencer l’opération.

Vous devez voir ceci dans les vues de travail :


On reconnaît le mode « point », aux points rouge qui figurent au sommet des segments.

On peut désormais déplacer les points de cet élément indépendamment des autres. Pour bien faire, nous allons travailler à partir de la vue LEFT, que vous pouvez passer, si vous le souhaitez, en plein écran (voir exercice 1).

Avant toute intervention, il est bon de noter que les modifications apportez sur une vue ne sont pas forcément visible sur les autres, et heureusement. En effet, sur la vue FRONT les points semblent bien placés, aussi, semble-t il inutile de faire un mouvement qui nuirait à cet état. Nous allons donc limiter la liberté des déplacements à l’axe horizontal, ainsi en travaillant en vue LEFT, la hauteur et profondeur des points ne seront pas affectées rendant les modifications invisible en vue FRONT.

Définition des degrés de liberté des mouvements.
En haut de l’interface doit figurer ceci :
, ce qui signifie que les déplacements sont libre suivant les axes virtuels XY de votre écran (c'est-à-dire X pour l’horizontale, et Y pour la verticale).
Note :
La mention « Screen » peut-être modifiée si vous n’êtes pas à l’aise avec ce repère. Les autres mentions sont « World » (un repère fonction des axes XYZ de la scène 3D-les petits axes en bas de certaines captures d’écran) et « Local » (qui fait référence au repère de l’élément modifié). Dans la suite du tutoriel le repère « Screen » sera celui considéré par défaut, sauf mention contraire et expresse.
Pour limiter le déplacement à l’axe X, il suffit donc de cliquez sur… Y dans ce cas, afin de désélectionner ce dernier. Vous devez avoir ceci :


Nous pouvons donc procéder aux déplacements des points, cependant dans le cadre de l’exercice, nous passerons par une étape intermédiaire afin de conserver les points déjà alignés qui apparaissent donc confondus en vue LEFT. De base, ZM2 ne permet de modifier qu’un seul point, dans le cas de point superposé, il prend celui qui à le rang le plus bas. Autant dire que cette notion reste abstraite pour le modeleur. Aussi nous ne laisserons rien au hasard.

Vous êtes donc en vue LEFT :

Commençons par sélectionner les points du haut(on en voit un seul, mais 2 points sont confondus), faites « Select… -> Quadr

Et encadrez les points à sélectionner (ceux du haut) à l’aide de la souris, en maintenant le bouton droit enfoncé:


Passons en mode « select » afin d’agir uniquement sur les éléments sélectionnés.
En bas de l’interface, vous pouvez cliquer sur le bouton « Selected Mode »:qui devient rouge lorsqu’il est actif,

Notez qu’une pression sur la barre Espace a le même effet en plus rapide.
En « mode selected », vous pouvez voir des traits verts «émaner » des points sélectionnés, ce sont les normales de réflexions, le chemin que suit la lumière virtuelle, et qui donne un effet de volume aux objets en 3d. Nous les reverrons en fin d’exercice.


Le déplacement :
Prenez l’outil de déplacement « Modify…->Move »

Dans la vue LEFT, Appuyez sur le bouton gauche de la souris et déplacer la de gauche à droite en maintenant la touche enfoncée.
Amenez ainsi les points supérieurs dans la position désirée.
Vous devriez avoir ça :


Les points supérieurs sont correctement placés, il nous faut les désélectionner :
« Select->None » et un clic droit dans le plan de travail.
Recommencez les opérations, de la sélection au déplacement, pour les points du bas cette fois-ci. (Attention : on est déjà en « SELECTED MODE »).

Si tout se passe bien, vous devez avoir ceci :


Vous croyez avoir fini ? Pas tout à fait.

Repassons en mode « Solide » :

Voyons un peu la vue en 3d(cf exercie 1), qui doit ressembler à ceci :


Nous avons touché à la position des points, il nous faut donc recalculer les normales. Cette phase est essentielle pour correctement percevoir les changements de votre modèle en vue 3D.
Prenez l’outil de calcul des normales « Surface… -> Normals -> Calculate », et cliquez sur votre élément 3D depuis une vue de travail (la vue 3d n’est pas une vue de travail mais seulement une vue de rendu, choisissez FRONT ou LEFT par exemple).
Note pensez à sortir du « SELECTED MODE » (barre Espace), sinon le calcul ne se fera pas sur l’élément cliqué, mais sur tous les éléments sélectionnés.
Vous venez de recalculer les normales de votre modèle 3D. Félicitations.
Si vous êtes attentif, la teinte de gris s’est légèrement modifiée. Ceci sera plus spectaculaire dans le prochain exercice.

Fin de l’exercice 2.



#4 xiorxorn

xiorxorn

    Chauffeur de taxi

  • MacreaCitizen+
  • PipPipPip
  • 697 messages

Posté 25 January 2009 - 09:45 PM

Exercice 3 :

Téléchargez les plans suivants :

Dans cet exercice, le plan FRONT, et toujours le même que dans les premiers exercices, en revanche, le plan de la vue LEFT révèle une forme complexe, faite de courbes. Une partie du travail dans cet exercice consistera donc à apprendre comment aborder une forme arrondie.


Comme dans les exercices précédents, insérez les plans dans Zmodeler2 de telle sorte que vous obteniez ceci :


Nous allons ensuite définir une surface de dimension 1*1, comme dans les exercices 1 et 2, en se basant toujours sur la vue FRONT :


A ce stade, les points sont correctement placés à la fois dans la vue de FACE et dans la vue de coté LEFT. On pourrait considérer que la modélisation est terminée.
Il est à noter que la modélisation passe par l’utilisation de polygones, c'est-à-dire des surfaces planes, qui donc rendent impossible la création de surfaces courbes. La seule alternative est donc de s’en approcher en multipliant la succession de polygone. Plus votre maillage comportera de polygones, et plus vous pourrez approcher la forme courbe voulue, mais au prix d’un maillage plus lourd à afficher. Il faudra donc faire des choix de modélisation en fonction de la destination du modèle et du budget en polygone que vous vous êtes fixé.


Affiner le maillage :
Comme énoncé précédemment, le maillage tel quel, n’est pas mauvais, c’est juste une interprétation à l’économie de la forme à modéliser. Pour l’exercice, on va tout de même chercher à l’affiner.

On remarque que la vue FRONT ne nous renseigne pas sur la position des points à ajouter, si ce n’est qu’ils doivent être sur les bords du carré (et encore parce que la vague ne va que dans un sens). Lorsque nous modéliserons un véhicule, la démarche pour créer un volume sera la même, mais ne sera plus guidée que par votre capacité à analyser les photos du véhicule, et plus par un plan aussi parlant. C’est une notion que nous verrons plus tard.

Passez la surface en mode POINT (cf exercice 2) :


Nous allons créer des points intermédiaires dans le maillage :
Prenez l’outil de création de polygones à la volée, « Create… ->Polygon..->Strip »


En vue FRONT, Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le point rouge en haut à gauche (en bougeant la souris, vous constatez qu’un trait en pointillé, relie le pointeur au point rouge), puis sur le point rouge en haut à droite et enfin sous le point rouge en haut à gauche sur la le coté du carré. Vous obtenez alors la matérialisation d’un triangle… un nouveau polygone :


On peut continuer à créer des polygones en se déplaçant en Z, cliquez donc sur le coté droit, puis sur le coté gauche en descendant vers les points rouge du bas sur les quels vous cliquerez, d’abord celui de gauche, puis celui de droite. Vous devez obtenir quelque chose dans ce gout la (plus vous avez de point, plus vous aurez un maillage fin, j’ai choisi d’ajouter 9 lignes, on pourrait faire plus ou moins) :


Pour interrompre la création de polygones à la volée, il vous faut faire un clic droit. Vous pouvez la reprendre n’importe quand en cliquant avec le bouton gauche, donc attention aux clics intempestifs. Pour neutraliser l’outil, il vous suffit de le désélectionner dans le menu Outil.
On a réutilisé les points d’origine car ils étaient bien placé, mais rien n’était obligatoire, on verra par la suite que pour modéliser une auto, on ne se sert même pas des surfaces.

Désormais nous allons placer correctement nos points. Un travail s’impose déjà dans la vue de face, puisque les points de gauche et de droite ne sont pas aligné suivant le coté du carré.

Alignement vertical :
Prenez l’outil de sélection Quadrangulaire « Select…->Quadr » comme vu dans l’exercice 2, et sélectionnez les points de gauche que vous venez de créer en vue FRONT:


Nous allons aligner ces points par rapport à la verticale :
Commencer par limiter les degré de liberté, afin que les points ne puissent se déplacer que suivant X :
Puis passez en mode SELECTED (barre espace), et prenez l’outil d’alignement suivant un axe : « Modify…->Align…->Axis »


Et faites un clic gauche dans la vue FRONT, les points sont alignés.
Si ceux-ci sont trop éloignés du dessin, vous pouvez les déplacer toujours en mode selected et suivant l’axe X grâce à l’outil de déplacement vu à l’exercice précédent (Modify…->Move).
Vous devez avoir quelque chose qui ressemble à ça :

Désélectionnez les points (Select…->None), et répétez les opérations précédentes afin d’obtenir ceci :


Nous allons maintenant placés les points en fonction des lignes de forces qu’ils doivent suivre.
Le cas est particulier ici, puisque la forme évolue de façon régulière sur le coté gauche et le coté droit. Ceci entraine donc des lignes de forces parallèles et horizontales. Dans le cas de la modélisation d’un véhicule, l’orientation de ces lignes de forces se fera au ressenti, en observant attentivement le dit véhicule, afin de capter sa forme.

Nous allons donc aligner les points horizontalement deux à deux, afin qu’ils dessinent une ligne de force horizontale. Sélectionnez les deux premiers points non alignés horizontalement :


Limitez les degrés de liberté suivant Y , et alignez les points depuis la vue FRONT avec l’outil d’alignement vu précédemment. Vous devez avoir ça :

Désélectionnez les points, et répétez l’opération sur les points suivants deux à deux, vous devriez obtenir ceci :


Les lignes de forces sont désormais bien orientés, mais les points ne sont pas bien placés, puisqu’ils ne forment pas la courbe. Pour remédier à cela, occupons nos de la vue de profil LEFT.
Libérez les degrés de liberté suivant X et Y et sélectionnez les points, désormais confondus :

Avec l’outil de déplacement, et toujours en mode SELECTED, déplacez les points sélectionné sur la courbe du plan.

Désélectionnez les points, et renouvelez l’opération avec le suivant. Vous devriez obtenir ceci :

Remarque : les points sont plus resserrés, lorsque a courbe est plus prononcée, le maillage n’a pas besoin d’être homogène, on peut donc utiliser plus de polygones à certains endroit très courbés, afin de retranscrire la courbure, et moins aux endroits presque plats.


Faire le ménage :
La modélisation semble finie, à ceci prêt qu’il nous faut désormais effacer le maillage d’origine, pour ne conserver que celui que le plus fin.

Tout d’abord, nous allons sélectionner les quatre points composant le maillage d’origine :

Puis, toujours en mode SELECTED, nous allons passer en mode surface :
Nous avons ainsi sélectionné les seuls polygones à voir ses points en commun, à savoir les polygones du maillage d’origine.
Nous allons prendre l’outil de suppression pour éliminer les polygones de l’ancien maillage « Modify…->Delete »:

Cliquez gauche dans l’une des vue, et les polygones sélectionnés disparaissent.
Neutralisez l’outils de suppression en le désélectionnant, désactivez le mode SELECTED(barre espace), et revenez au mode Solide :

Jouez avec la vue 3D pour voir votre travail :

On remarque bien la forme, mais le relief semble absent. Comme dans l’exercice 2, procédez au calcul des normales, vous obtiendrez ceci :


Sauvez votre travail à partir de l’icone , nous l’utiliserons dans le prochain exercice.

Fin de l’exercice 3



#5 xiorxorn

xiorxorn

    Chauffeur de taxi

  • MacreaCitizen+
  • PipPipPip
  • 697 messages

Posté 25 January 2009 - 09:46 PM

Exercice 4 :

Nous allons maintenant nous intéresser à un aspect un peu différent d’une modélisation 3D, puisque nous ne manipulerons pas la forme d’un objet, mais sa texture.

Dans Zmodeler2, lorsque l’on crée un polygone, celui-ci apparaît avec une couleur grise, c’est le matériel de texture par défaut, nommé « Default Material ». Le présent exercice va se composer en deux parties :
1- apprendre à créer ses propres matériels de texture selon l’effet recherché, et l’attribuer à des polygones
2- apprendre à placer correctement une texture sur un polygone.


1°partie : apprendre à créer ses propres matériels de texture selon l’effet recherché, et l’attribuer à des polygones

Reprenons le fichier z3d enregistré par vos soins à l’exercice précédent, ouvrez le avec ZM2.

Passez la vue 3d, en plein écran (cf exercice1).

Nous avons notre vague en 3d grise, dont les normales ont été correctement calculées.

Commençons par présenter l’interface de l’éditeur de matériel,
Faites un clic sur ce bouton , ou pressez la touche E du clavier, pour atteindre l’éditeur de matériel


Nous allons détailler les fonctionnalités de cette interface :


L’aperçu du matériel : il donne un aperçu, sur une forme basique, de l’effet final

La liste des matériels : c’est dans cette liste que figurent par leur nom, rangé par ordre de création, les différentes matières, elles sont renommable à partir de cette liste, en cliquant sur le nom, ce changement se reportant sur les polygones éventuels qu’elle habille.

Le cartouche de manipulation :
Il se compose de six boutons, de gauche à droite :
Le premier permet de créer un matériel du nom de « new material », aux caractéristiques identique à « default material »
Le deuxième permet de créer un matériel du nom de « new material », aux caractéristiques identique au matériel courant (celui sélectionné dans la liste)
Le troisième permet de supprimer le matériel courant
Le quatrième permet de modifier la forme de base de l’aperçu
Le cinquième … je ne sais pas ce qu’il fait
Le sixième et dernier permet de modifier le fond de l’aperçu.

Nous allons créer un nouveau matériel, en cliquant sur le premier bouton du cartouche :
Un nouveau matériel apparaît, « new material »


Renommons ce matériel, en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur son nom dans la liste :


Renommez-le en « tuto_mate » (faites Entrée pour arrêter la saisie) :


Donnons-lui une couleur rouge :
Vérifier que tuto_mate est bien le matériel courant(comme sur l’image plus haut, où il est sélectionné dans la liste).
Dans la zone de réglage des paramètre du matériel, rendez-vous dans la section « basic parameters »

Remarque :
si vous voyez ceci
à la place de l’écran précédent, cliquez sur le nom « Basic parameters » pour voir apparaître la bonne section.

Bougez les curseurs à l’aide de la souris (clique gauche sur le curseur en maintenant le bouton enfoncé et déplaçant la souris), afin d’obtenir ceci :

Les chiffres sont 255 pour Red(rouge), 0 pour Green(vert) et 0 pour Blue(bleu).

Validez les changements en cliquant sur le bouton « OK » en bas de l’editeur. Ceci provoque la fermeture de l’editeur.

Nous allons maintenant assigner cette texture à la vague en 3D que nous avons modélisé à l’exo 3.
Faites un clic droit sur le nom du solide à texturer (il ne devrait y en avoir qu’un) qui apparaît dans le « scene node browser »

Remarque : dans une vue de travail, comme FRONT, TOP, LEFT… on peut également faire un clic droit sur le solide directement pour obtenir le même effet.

Un menu contextuel apparaît, choisissez la dernière option, « properties… » ; une nouvelle interface apparaît :

Cliquez sur la croix(le plus) devant Polygons(la dernière ligne), 3 nouvelle lignes apparaissent.
La dernière s’appelle « Material », et présente une liste déroulante que l’on active en cliquant gauche dessus :

Vous voyez apparaître dans cette liste le nom des matériels, choisissez « tuto_mate ».

Validez les modifications des propriétés de votre solide en cliquant sur le bouton OK, vous devez avoir ceci :


Vous savez désormais créer un matériel et l’affecter à un solide. Félicitation.

Nous allons maintenant explorer les variétés de rendus en fonction des différents réglages choisis pour les matériels.
La suite de l’exercice ne reprendra pas tout le cheminement qui reste identique, et qui est considéré comme acquis.

Le matériel tuto_mate tel que nous l’avons implémenté, est de couleur rouge et mate, c'est-à-dire qu’il accroche mal la lumière voire pas du tout avec certains moteur de jeu comme les GTAIII.
On se sert de ce genre de matériel pour faire des jeux de contrastes, par exemple un fond noir derrière une calandre en plastique.
On l’utilise aussi sur les surfaces qui ne sont pas censé avoir de reflet comme des pneus ou du caoutchouc.

Nous allons donc extrapoler des variantes de materiel en fonction de l’effet désiré.
Ouvrez l’éditeur de matériel(touche E), et faite une copie de tuto_mate en le sélectionnant dans la liste et en cliquant sur le deuxième bouton du cartouche de manipulation.
Renommez le nouveau materiel en « tuto_plastic ». Ce matériel est pour l’instant la réplique exact de tuto_mate(rouge et mate).

Nous allons modifier les caractéristiques de ce matériel pour lui donner un aspect que j’utilise pour simuler les plastiques :
Dans « Extension », cochez la case « Specular Highlight », et réglez le paramètre « Strength » sur 70


Dans Basic Parameters, décochez la case « simple color mode », et activez le bouton radio « specular », puis bougez les curseurs sur une valeur Red(100), Green(100), Blue(100)

Validez et appliquez ce nouveau matériel à la vague pour constater le nouvel effet… ça brille un peu plus.
Pas convaincu ? nous allons faire un comparatif des deux textures en les appliquant sur des polygones différents du même objet.
Passez en vue FRONT, puis en mode Surface et sélectionnez quelques polygones :


Ouvrez l’éditeur de matériel, et sélectionnez tuto_mate, puis cliquez sur le bouton « assign to selection » et fermez l’éditeur.
En 3d vous devez voir ça :

Etonnant non ?
Au passage voyez maintenant les propriétés de matériel des polygones de cet objet :

Il est mentionné « <Multiple Materials> », pour signifier que plus d’un matériel compose l’objet, et l’arborescence précise la composition de l’objet par matériel en nombre de polygone (ici 10 sont en tuto_mate, et 8 en tuto_plastic).

Nous allons maintenant simuler un acier dépoli.
C’est presque comme tuto_plastic, aussi, dans l’éditeur de matériel, allons nous copier tuto_plastic et renommer la copie en tuto_acier.
Dans « Basic Parameter », la case « simple mode color » est décochée.
Le bouton radio « Diffuse » prend les paramètres Red(180), Green(180), Blue(180) et le bouton radion « specular » prend les paramètres Red(180), Green(180), Blue(180)

Note : les valeurs que je donne pour les couleur RGB, n’ont rien d’obligatoire, elles sont issues de mon expérience personnelle et de mon « ressenti ». De plus on peut très bien adapter ces réglages pour faire des aciers plus ou moins clairs.
Validez les modifications et appliquez-les à la vague en 3D.

N’est-ce pas une jolie feuille de papier alu qu’on a là ?

Les chromes :
Dans l’éditeur de matériel, copiez tuto_acier en tuto_chrome.
Dans « Basic Parameter », réglez le « diffuse » à Red(150), Green(150), Blue(150) et le « specular » à Red(255), Green(255), Blue(255). Pour l’instant on a un acier un peu plus sombre.
On va maintenant donner l’illusion que la matière est capable de refléter son environnement.

Ceci va passer par l’application d’une texture qui glissera sur la surface en fonction de l’angle de caméra donnant un effet de reflet.
Choisissez une image de n’importe quoi, un paysage par exemple.
Si vous avez du mal, je vous en fournie une :


Copier cette image sur votre disque.
Passez dans la rubrique « texture layer » et cliquez sur le premier bouton portant la mention « … »

En cliquant sur ce bouton, vous retrouvez l’interface du texture browser qui vous sert pour les plans habituellement. C’est en fait, la bibliothèque des images de votre projet.
Comme d’habitude, vous allez ajouter une image dans la liste, cette image sera l’image que vous avez choisie pour faire l’effet de chrome.

Toujours sur la même ligne, cliquez sur le bouton « Edit… » :

Je vous ai entouré en rouge les éléments à modifier, le premier doit prendre la valeur « MultiplyAdd », le second « Auto Sphere Environnement ». Validez en cliquant sur « ok ».
Validez ensuite les changements dans l’éditeur de matériel en cliquant sur « OK », et appliquez le matériel tuto_chrome sur la vague :

Remarque : les reflets suivent les lignes de forces définies dans l’exo3, d’où l’importance de ces dernières, puisque ce sont elles qui guident la lumière.

Carrosserie :
La carrosserie est au plastique ce que le chrome est à l’acier dépoli, Sauf que la couleur de base est libre.
Faites une copie de tuto_plastic que vous nommerez tuto_paint, et appliquez lui directement le chrome comme vous venez de le faire pour tuto_chrome. Appliquez tuto_paint sur votre vague en 3d :


Vitre et autre matériel transparent :
La transparence est compatible avec n’importe le quel des effets situés au dessus. Vous pouvez donc avoir des surfaces transparentes qui au passage accrochent plus ou moins la lumière.
En général, sur un véhicule, les matières transparentes sont les vitres, et les système d’éclairage.
Copiez tuto_chrome et renommez-le en tuto_vitre.
Dans la rubrique « Alpha Parameters », assurez vous que la case « enable » de la rubrique « alpha blending » est cochée, la source est définie comme « Source Alpha » et la destination comme « Inv. Source Alpha ». Puis réglez le curseur du paramètre « Opacity ». Plus le paramètre à une valeur élevée, plus le matériel sera opaque. Pour une vitre, je choisi une opacité de 128 ; Pour les feux, j’applique un traitement spécial qui de plus peut changer en fonction du jeu cible(les contraintes ne sont pas les même entre un GTA et un TDU, on peut faire un modèle plus aboutit sur GTA, bien que le rendu soit toujours meilleur sur TDU).


Fin de la première partie de l’exercice.

Modifié par xiorxorn, 25 January 2009 - 09:47 PM.



#6 xiorxorn

xiorxorn

    Chauffeur de taxi

  • MacreaCitizen+
  • PipPipPip
  • 697 messages

Posté 25 January 2009 - 09:48 PM

Exercice 4… 2°partie :

Dans la première partie, nous avons vu comment créer des effets de matière avec les matériels. Dans cette partie nous verrons comment associer une texture a un matériel, et comment appliquer cette texture sur un polygone. Par extension nous verrons une façon de gérer ses matériaux pour ne pas être débordé, et répondre aux contraintes des jeux vidéos.

On va reprendre le fichier de la première partie.


Attribuer une texture à un matériel :

Ouvrez l’éditeur de matériel, et sélectionnez un de ceux que nous avons créé. Pour ma part je vais choisir tuto_plastic. Faites en une copie et nommez le tuto_texture.

Dans la rubrique « Texture layer », cliquez sur le premier bouton portant la mention « … ». C’est la même chose que lorsque nous avons fait les reflets. Vous chargez donc une image qui vous servira de texture ; j’ai choisi celle-ci :


Voici ce que cela donne chez moi :

Cette fois ci nous ne toucherons pas au bouton Edit.
Vous venez donc d’attribuer une texture à un matériel (c’est la plupart du temps comme ça que sont implémenté les matériels c’est pourquoi on fait souvent l’amalgame entre texture et matériel).

Souvenez vous que le matériel de base était tuto_plastic, censé reproduire un plastic rouge ; naturellement c’est le cas de sa copie tuto_texture, propriété à laquelle viens se superposer la texture. Si vous voulez avoir l’effet plastic sur la texture sans altération des couleurs d’origine, il vous suffit donc de modifier la couleur du matériel en blanc. Pour ce faire, allons dans la rubrique « Basic Parameter » et mettons le Diffuse à Red(255), Green(255) et Blue(255).

Assurons nous également que les trois valeurs des couleurs RGB du Specular sont identiques les unes aux autre (toutes à 100 dans mon cas, le but étant d’avoir une nuance de gris). Voila un effet plastic dont la couleur n’est plus guidée par une propriété du matériel, mais par sa texture. Ceci va vous permettre maintenant d’organiser vos matériels en fonction de la matière qu’ils simulent uniquement, et indépendamment des nuances. C’est la même chose pour les différentes nuances d’acier. Ainsi, au lieu de régler la couleur dans « Basic Parameter », qui sera désormais blanc, vous pourrez réserver des zones de votre texture pour les différentes palettes d’acier et plastique qui orneront votre modèle 3d.
Exemple avec un des fichiers de la Citroën SM où l’on peut voir une sorte de palette de couleur en plus des éléments de texture plus spécifiques:

Ceci répond aux exigences de la plupart des jeux vidéo, qui limitent le nombre de matériel, mais permet également d’alléger la maintenance de votre réalisation. Il ne vous restera plus qu’à indiquer aux polygones la zone de l’image qui doit les habiller ; c’est ce que nous allons apprendre à faire dans la suite.

Appliquons à notre vague le matériel tuto_texture :
J’obtiens ça :

Pas génial.

Passons en vue FRONT. En mode objet, nous allons nous servir d’un nouvel outil qui sert à générer une map de texture, autrement dit une cartographie indiquant à chaque polygone quelle zone de l’image doit « l’habiller ». Vous allez voir que le plus compliqué ici est de trouver le bon enchainement de menu. ZM2 n’est pas toujours instinctif.
Sélectionnez l’outil « Surface…->Mapping…->EditUV »

Et cliquez sur le maillage de votre objet en vue FRONT. Cet outils va nous permettre de faire la cartographie à partir du point de vue qu’on lui désigne (ici depuis FRONT), il faut donc choisir son point de vue selon ce qui vous semble pertinent (on peut utiliser n’importe laquelle des vue de travail, y compris USER et PERSPECTIVE qui offre une vue en 3D).
Une fois que vous avez cliquez sur le maillage, une boite apparaît :

Tout ce passe dans le cadre « Already mapped vertices behaviour :».
Vous avez 2 choix :

-Keep old mapping(partir de la cartographie actuelle) :
Cette option est utilisée pour voir à quoi ressemble la cartographie courante, ou retoucher une cartographie, faire des ajustement, et ne pas avoir à tout refaire. Dans ce dernier cas, il faut s’assurer de décocher l’option « Disable old mapping », sinon elle sera non modifiable.
« Select old mapping » permet de sélectionner la cartographie. Outre les propriété de la sélection, cela la colore en rouge (par défaut) ce qui peut s’avérer utile si vous êtes sur un fond sombre.

-Generate New (partir d’une cartographie basée sur le point de vue que vous avez choisi précédement – ici la vue FRONT)
Cette option est généralement utilisée pour débuter l’élaboration d’une cartographie… C’est précisément notre cas.
Prenez l’option « Generate New » et validez avec « OK ».

Vous obtenez ceci en 3d :

On progresse.
Conservez une vue sur la 3d et faites en passer une autre dans le mode « UV Mapper » :

En bas de cette vue, 2 boutons « Material… » et « Objects ». Cliquez sur « Material… »

Vous voyez la liste des matériels impactés par votre génération de carte. Ici il n’y en a qu’un, puisque notre objet n’est composé que d’un matériel « tuto_texture ».

Remarque pour aller plus loin :
Vous pourriez donc semble t’il mapper différemment en fonction de la matière qui compose votre modèle 3d… en fait c’est un peu plus compliqué que ça.
La map est une propriété du modèle 3d, et non du matériel. Cette présentation n’est la que pour organiser les choses. Si deux polygones ont des matériels différents mais des points en communs, alors la carte sera commune. Cela peut être utile mais aussi parfois très gênant. Si c’est le cas, c’est que vous avez besoin de séparer, dans votre modèle 3d, vos polygones. Une opération radicale suffisamment importante pour être vue plus tard lors de l’élaboration d’un modèle 3d complexe. De même il existe d’autres moyens plus fins pour redéfinir le maillage de seulement quelques polygones d’un objet, que nous verrons en temps utiles.

Sélectionnez le nom du matériel pour obtenir ceci (à peu près, des variations en taille peuvent apparaitre):

Vous voyez donc la cartographie que vous avez générée plus tôt, celle-ci reprend le point de vue FRONT (comme prévue).
On remarque que la texture est déformée pour être carrée, cela ne supprime en rien la qualité de la texture choisie, son affichage n’est la que pour vous guider lorsque vous allez travailler point par point ce maillage. On remarque encore que le maillage déborde de l’image, pourtant tout était texturé en 3d. C’est comme si l’image se répétait à l’infini.
Vous pouvez travailler ce maillage comme dans n’importe quelle vue (rotation, déplacement, homothétie, mode objet ou mode point).

Par exemple, je prend l’outil de déplacement(Modify…->Move) libre sur X et Y pour placer le maillage comme suit :

Remarque : le petit carré rose en haut à gauche de l’image est appelé le pivot. Il est présent également au centre de la scene 3D, peut–être déplacé avec la souris et remis à sa position initiale par le menu « < Display -> Pivot helper -> Reset to origin »en haut à gauche de chaque vue.

Je vais maintenant procédé à une déformation homothétique par rapport au pivot. Pour ce faire, je sélectionne l’outils « Modify…->Scale » (degrés de liberté XY)

Et m’assure en cliquant sur le petit bouton à sa droite que l’option « Base to Pivot » est bien cochée (sinon la déformation se fera selon l’origine du maillage)

Puis je clique avec le bouton gauche de la souris sur le maillage de la cartographie et en maintenant le bouton gauche enfoncé, je déplace la souris, vers le haut pour agrandir le maillage, vers le bas pour le réduire.

Remarque, si vous appuyez sur Ctrl au moment de cliquer, une interface apparaît permettant de choisir, en pourcentage, le taux de réduction/agrandissement que vous pouvez appliquer sur les trois axes en même temps. Sachant que cet outil fonctionne aussi sur la 3D, cela peut être utile si vous vous retrouvez un jour avec une auto géante une fois convertie dans le jeu.
Nous reverrons cela plus tard.


Oups trop grand


Mince! Trop petit !


Voilà !

Maintenant, on va faire tourner la map sur son centre.

D’abord, il faut trouver le centre, faites « Display…->Local Axes…->Center to Object »

et cliquez sur la map. Vous venez de mettre l’origine de la map au centre géométrique de cette dernière.
Sélectionnez l’outil de rotation « Modify…->Rotate » (degrés de liberté XY)

Comme pour l’outil Scale vérifiez les options, cette fois ci il faut que l’option « Base to Pivot » soit décochée, pour tourner autour de l’axe de l’objet.
Comme tout à l’heure, on peut faire tourner la map en procédant strictement de la même manière.
Je vais cependant choisir une méthode différente, en cliquant sur la map avec le bouton gauche, je maintiens en foncé la touche Shift(ou Maj. sur un clavier français). Ceci fait apparaître une boite de dialogue qui permet de faire des rotations suivant des angles précis paramétrable ou prés programmés:

Je choisis une rotation horaire de 90° (+90) et je valide (Ok).


Bien sûr on peut s’amuser à complètement déformer le maillage en mode point, mais je vous laisse vous entrainer tout seul à ça, car vous êtes désormais arrivés au bout des exercices théoriques. La suite maintenant va vous plonger dans la réalisation complète d’un véhicule, ce qui vous permettra d’exploiter et approfondir vos connaissances désormais acquises de l’interface de ZM2, ainsi que développer votre vision en 3D et votre propre technique de modélisation.

Fin de l’exercice 4



#7 Brezho

Brezho

    Vogue au gré du vent

  • MacreaSwat
  • PipPipPipPipPip
  • 2716 messages

Posté 25 January 2009 - 10:21 PM

Merci pour ton tuto, je le rajoute dans la liste au dessus. biggrin.gif

Vampires pas ouvert ce soir

#8 GrandMiam

GrandMiam

    In Trance We Trust.

  • MacreaSwat
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 6617 messages

Posté 25 January 2009 - 10:48 PM

Chapeau bas pour ce tuto monsieur xiorxorn. wink.gif

badboy aka grandmiam


#9 Arsik

Arsik

    Squatteur

  • MacreaCitizen
  • 1 messages

Posté 07 February 2009 - 02:28 PM

Bonjour, le tuto est très bien fait mais serait-il possible de nous apprendre à convertir svp ?
Je fais des vehicules au format *.3ds et j'aimerais les voir dans GTA SA mais je n'ai aucune idée de comment convertir un vehicule...
Sinon, les créations de xiorxorn sont vraiment très bien faites, en particulier la Citroen C6 Hdi.

#10 xiorxorn

xiorxorn

    Chauffeur de taxi

  • MacreaCitizen+
  • PipPipPip
  • 697 messages

Posté 08 February 2009 - 10:47 AM

Citation (Arsik @ 07/02/2009, 14:28) <{POST_SNAPBACK}>
Sinon, les créations de xiorxorn sont vraiment très bien faites, en particulier la Citroen C6 Hdi.


Très belle Citroën C6 HDI qui est de BlackHawk67, je n'ai réalisé que le test. Moi j'ai fais la SM juste en dessous.

Le tuto consiste en l'apprentissage de la 3D via ZM2, et non la conversion vers tel ou tel jeu.
Je compléterais sans doute par un tuto de conversion de ZM2 vers GTASA, mais pas avec 3DS que je ne connais pas.



#11 xiorxorn

xiorxorn

    Chauffeur de taxi

  • MacreaCitizen+
  • PipPipPip
  • 697 messages

Posté 15 March 2009 - 05:10 PM

Modélisation d’une voiture en 3d :

Dans l’exercice, nous modéliserons un Matra 530 LX.

La modélisation en 3d d’une voiture va vous demander de mettre en œuvre des capacités d’analyse de la forme d’une auto afin de déterminer à la fois le bon emplacement de points en 3 dimensions, mais également, le placement correct des lignes de forces qui relient ses points.

En effet, placer correctement les points ne suffit pas à créer le volume attendu, comme nous l’avons vu dans l’exercice 3. Ce sont les lignes de force qui créent la cohérence du modèle.

C’est donc bien là que réside toute la difficulté. Et pour résoudre cette difficulté, il faut très bien connaître le modèle que vous souhaitez reproduire, pour cela, des plans ne suffiront pas.

La première étape consiste donc à ce munir de documents photographiques du véhicule permettant de multiplier les points de vue, et vous permettant de saisir la cohérence des formes qui le composent.

Les plans n’ont pour rôle que de servir de jalons et assurer la cohérence du modèle entre les vue. Sachez enfin que ces plans sont souvent faux, vous devrez donc accorder d’avantage de crédit à votre ressentit du modèle qu’a un plaquage scrupuleux aux plans.

Néanmoins, la phase suivant la collecte de document est, la plupart du temps, la mise en place des plans.
Voici ceux dont je dispose :


Je vais donc découper à l’aide du logiciel IrfanView, les plans destinés aux différentes vues. Il faut veiller à conserver la cohérence de ces plans, ils doivent donc conserver la même échelle, mais également présenter un placement et un centrage identique deux à deux.

Une autre contrainte, les plans doivent être des rectangles de rapport longueur/largeur variant de 1 à 2. Ainsi opterons nous pour des plans FRONT et BACK carrés 512*512, et des plans TOP et RIGHT rectangles, respectivement 512*1024 et 1024*512.

Voici donc les plans dont je dispose pour chaque vue suivant ces recommandations.

Les plans sont de très mauvaise qualité. La symétrie n’est même pas respectée.

Disposez ces plans dans les vues appropriée de Z-modeler2.

La modélisation d’un véhicule va faire appel autant que faire ce peut à la symétrie. Nous ne modéliserons donc que la moitié de l’auto, puis nous en génèrerons le symétrique automatiquement.

Nous allons commencer la modélisation à partir du profil (la vue RIGHT). Dans un premier temps, nous ne nous occuperons pas des détails de carrosserie (poignées, sigles, rétros…) ni des ouvrants.

Créez une surface de largeur 1*1(Create->Surface->Grid), puis faites passer cette surface en mode point.

Sélectionnez l’outil de création de polygone en arc (Create…->Polygon…->Fan).
A partir de l’un des 4 points de la surface créée, nous allons mettre en place de nouveau points sur une nervure caractéristique de ce profil.
Modéliser la nervure, nous permettra de guider toute la modélisation, mais également d’assurer le dynamisme de la ligne tel le modèle original. Vous pouvez bien sûr à ce stade déplacer les points suivant X et Y, afin de coller au mieux

Les points sont actuellement tous alignés au centre, bien que correctement placés en vue de profil. Nous allons donc les déplacer depuis la vue de dessus (TOP) sur la même nervure.
A cette occasion, vous pouvez vous rendre compte que des points vous manquent pour correctement coller à la forme de la nervure.
Dans cette phase, vous ne devez déplacer les points déjà créé que selon X :

Les points de la nervure sont correctement placés, mais ceci est loin de donner la forme de la voiture. Revenons en vue RIGHT.
Nous allons maintenant créer le maillage à partir des premiers points correctement placés. Pour ce faire on utilisera le même outils que dans l’exercice 3 pour créer des polygones à la volée en se déplaçant en « Z »(Create…->Polygon…->Strip).

On ajuste une fois de plus la position des nouveau points créer afin d’obtenir un maillage harmonieux (libre selon X et Y).


A ce stade, tous les points du futur maillage sont reliés à un autre point de ce même maillage, on peut donc supprimer les 4 points de la surface d’origine.(Modify…->Delete)


Les points placés ne correspondent pas du tout à des points précisément identifiés sur le plan. Aussi pour les placer correctement suivant une vue perpendiculaire, devrez-vous vous aider de photos. Ici, il faut parvenir à saisir l’arrondi de la carrosserie, on peut s’appuyer sur certaines photos de ¾ qui permettent de voir le dessin que fait l’ouverture de la portière.

On a ici une idée de la forme de la carrosserie à cet endroit. Pour bien faire, il nous faudra donc déplacer les points afin qu’ils tendent vers cette forme.
A noter que sur cette photo, on voit également que le montant de custode que nous avons déjà modélisé doit être parfaitement plat.

Etendons le maillage suivant la portière :

Puis sélectionnez les points qui courent sur le bord de la portière. Ensuite nous allons sélectionnez l’inverse de ces points (Select…->Invert + clic droit dans une vue).
Passez en MODE SELECTED et appliquez l’outil Display…->Hide, pour ne plus voir apparaître que les points le long de la portière :

Sortez du MODE SELECTED, et passez dans la vue FRONT.
Déplacez les points selon X (Attention ! vous avez déjà correctement placé le point le plus haut, c’est la nervure).

Vous pouvez faire réapparaître les points (Display…-> Show), et les désélectionner.
Répétez cette opération sur toute la surface du profil jusqu'à obtenir ceci :

Remarque :
-le passage de roue n’est pas modélisé afin de simplifier le maillage. En effet le but ici est d’obtenir la forme générale de l’auto sans interférence. Nous mettrons les divers détails au point plus tard.
-Un matériel de type carrosserie appliqué sur les polygones permet de saisir les volumes, pensez pour cela à calculer les normales.

Vous pouvez maintenant vous attaquer à un autre morceau de carrosserie, jusqu’à avoir modélisé la moitié de la carrosserie.
Au final j’obtiens ceci, toujours en appliquant la méthode énoncée précédemment. Mais après plusieurs heures d’effort, et de minutie, et en reprenant et adaptant constamment la position des points dans l’espace à mon ressenti par rapport aux photos. Le plans ne me servant en fait que de canevas grossier.


En 3D cela donne ceci.
On aperçoit un problème sur cette image, après calcul des normales; la nervure n’est pas marquée.

Nous allons donc maintenant voir comment résoudre ce genre de problème.

Il faut d’abord comprendre ce qui se passe. Les points situés sur la nervure appartiennent à la fois à 2 plans orientés différemment. Afin d’obtenir une impression de lissé, Direct 3d extrapole la façon dont la lumière sera renvoyé à partir des positions des surfaces qui bordent chaque point. Ceci nous arrange bien pour faire un rendu arrondi, mais dans le cas d’une rupture dans le reflet, comme le provoque une nervure, l’effet est contraire à nos attentes.
Il faut donc marquer la rupture en indiquant quels sont les polygones qui appartiennent à l’un des deux ensembles séparés par notre nervure.
Passons en mode, Surface.
Avec l’outil de sélection Quadr, nous indiquons quels sont les polygones qui vont être d’un même coté de la nervure.


Nous obtenons ceci. Il nous faut maintenant indiquer qu’ils ne font pas partie du même ensemble que leurs voisins. Nous allons les détacher. Passer en mode SELECTED, et prenez l’outils « Modify…->Submesh …->Detach », puis cliquez dans l’une des vues.

Le logiciel repasse automatiquement en mode OBJET, Vous avez désormais dans le scene node browser 2 objet de même nom se rapportant chacun à l’un des deux groupes. Nous allons maintenant les réunir à nouveau.
Sortez du mode SELECTED, et choisissez l’outils « Modify…->Attach »

Cliquez sur l’un des deux objets dans l’une des vues (une flèche en pointillé apparait), puis cliquez sur l’autre pièce.

Désactivez l’outil. Vous avez ressoudé les deux parties. Il ne vous reste plus qu’à refaire le calcul des normales, pour obtenir ceci :

La nervure est maintenant clairement marquée. Elle l’est même trop à mon goût, aussi allons nous voir une autre manière de marquer la nervure, qui à tendance à faire un rendu plus fini, mais qui se révèle aussi plus gourmande en polygone.
En effet cette autre méthode consiste en un resserrage de la densité du maillage, par la création d’un double chanfrein sur la nervure qui va permettre d’arrondir la nervure, tout en marquant la frontière.
Nous partons toujours de notre modèle avec la nervure vive. En mode point, nous allons légèrement écarter les points qui courent sur la nervure (car depuis notre séance de découpage, les points sur la bordure sont double – un point pour chaque groupe).
Cela donne ceci :

Nous allons maintenant créer deux lignes de polygones dans cet espace.

Exemple, ici un gros plan sur le coude de la nervure. Il faut bien sûr placé les points intermédiaires entre ceux existant en tentant d’assurer une cohérence au maillage.

En repassant en mode Objet, on peut faire un nouveau calcul des normales pour constater l’effet de nervure lissée.


Si cette méthode est moins radicale que le simple découpage et souvent d’un meilleur rendu, elle peut générer malgré tout des bugs des reflets sur les nervures très torturées.
C’est précisément le cas ici au niveau du « coude ».
Pour résoudre ce problème, j’ai donc pour habitude d’avoir recours à une solution batârde entre les deux précitées.

Repassez en mode surface, et désélectionnez tous les polygones (Select->None). Puis, profitons du fait que les seuls polygones de la nervures, que nous venons de mettre en place sont dans le matériel par défaut, pour sélectionner les polygones par leur materiel.
« Select->[By Material] » :

Les polygones de la nervure sont sélectionnés, détachez les, puis rattachez les au modèle.
Passez le modèle avec la texture de carrosserie, et procédé au calcul. Les erreurs de reflet ont disparues. La nervure est certes plus marquée, mais reste d’aspect agréable.


Jouer avec la densité du maillage permet donc de marquer des nervures, dans la plupart des cas cela sera suffisant. Vous pourrez alors jouer sur cette densité pour créer des nervures qui s’atténuent et se fondent dans la carrosserie,en écartant progressivement les points.

Astuce :
Avec l’augmentation des points, vous pouvez commettre des erreurs de placement. Voici une astuce pour voir si votre maillage ne contient pas divers trous et bosses disgracieux.

Nous allons d’abord modifié les réglages du matériel « carrosserie », en coupant les reflets.

Il suffit de décocher la texture du reflet.

Nous allons ensuite modifier les propriétés du rendu de notre maillage. Faites un clic droit sur le maillage et dans le menu qui apparaît choisissez l’option « Properties ».

Dans la partie Rendering, cochez l’option « Flat shaded ».
Note : pour revenir à la normale, faites simplement les opérations inverses.

Vous obtenez ce rendu :
Ce rendu peut vous permettre de détecter plus facilement un point mal placé.



A l’image de la nervure, certaines parties de l’auto ne sont pas assez marquées, c’est le cas du bas de caisse.

Cependant de part sa position basse, et reflétant peu la lumière dans un jeu, on pourra se contenter de lui marquer fortement la nervure par un simple découpage. On procède donc comme précédemment.

Sélection du groupe,
Detach, Attach, et calcul des normales…Une nervure franche qui devrait suffire.


Nous allons maintenant nous intéresser au passage de roue, qui avait été laissé en suspend pour ne pas trop compliquer le maillage.

La technique est simple : en vue de profil, il faut disposer des points sur le dessin du passage de roue, chaque point étant relié directement, ou par l’intermédiaire de nouveau point, au maillage d’origine.

On laisse en place les polygones du maillage d’origine, ceux-ci vont nous permettre de placer les nouveaux points plus facilement.
En effet, les nouveaux points ainsi créés, doivent reprendre une place cohérente par rapport au maillage précédent. Pour ce faire, il faut déplacer les nouveaux points de telles sortes qu’ils affleurent des anciens polygones :

La mise en volume du passage de roue, grâce aux nouveaux points est réalisée. On peut alors effacer les polygones plus grossiers du maillage d’origine, pour ne laisser que le nouveau maillage.

Résultat, après attribution du matériel « carrosserie » aux nouveaux polys, et calcul des normales.


#12 dydy77

dydy77

    Squatteur

  • MacreaCitizen
  • 1 messages

Posté 06 January 2010 - 10:30 PM

Merci pour ce super tuto qui m'a permis de faire avancer mon mod sur GTR Evolution.

Nottament au niveau des compteur, ou je devait UV mapper sans jamais avoir fait de 3D !

Le compteur fonctionne parfaitement (l'UV mapp a tres bien fonctionner) mais dans le jeu j'ai un petit soucis, je ne sais pas par ou commencer pour le resoudre, est ce le jeu ? ou une option dans ZModeler !

Voici le compteur qui parrait bien fonctionner (gauche) et des que je tourne le volant, les aiguilles (objet gmt que j'ai UV mapper) reste toujours au dessu des autres objets !

http://dydy77370.fre...b_aiguille2.png
http://dydy77370.fre...pb_aiguille.png

Est ce qu'un truc dans ce genre vous ai deja arrivé ?
Voici le lien .rar contenant le .gmt, le .z3d , la texture, un liens vers le tuto de conversion vers gtr evo que j'ai utilisé, et les deux photos du dessu ! => ICI

Merci d'avance ;)

#13 Tsito

Tsito

    Squatteur

  • MacreaCitizen
  • 1 messages

Posté 03 May 2010 - 02:33 PM

Alors là! chapeau pour le tuto c'est très clair et précis, j'espère pouvoir entamer la modélisation des voitures.
mais si avec ça on peut avoir un tuto vidéo clair et précis et pas à pas c'est vraiment l'ultime encore merci pour l'initiative

#14 fguymelef

fguymelef

    Squatteur

  • MacreaCitizen
  • 1 messages

Posté 18 April 2012 - 06:10 PM

moi j ai un souci deja au petit 2 ! au moment ou faut sélectionné le point avec select gabr ! la sélection ne reste pas se qui fait qu en faite je prend qu un point alors que dans le sujet on dirai qu il y a un point caché !


donc deux points en haut a déplacer et 2 en bas ! perso j ai donc un souci la deja ^^
et quand j ai donc voulu déplacer le point en bas ( car j en déplace deux d un coup vu que ma sélection marche pas ) sa déplace toute la barre au lieu de déplacer que le point d en bas ;(


voila j aimerai de l aide si ce forum est encore actif je l espères




0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)