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[3dsmax]modification D'un Ped


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2 réponses à ce sujet

#1 Vicolaships

Vicolaships

    .:: MacreaCodeur ::.

  • MacreaCitizen
  • PipPipPipPipPip
  • 2422 messages

Posté 25 June 2009 - 11:21 AM

Modifier et exporter un ped dans GTA SA


Ce tutorial est à la porté d'un utilisateur de 3DS max confirmé, il est conseillé d'avoir déjà travaillé sous ce logiciel.

1. Présentation et objectifs:
Dans ce tutoriel nous allons importer, modifier et exporter un skin dans GTA SA, ici on modifiera FAM1.DFF (gta3.img)

Dans un premier temps nous allons importer notre skin, une fois les KAM's script installés si nécessaire, lancez "DFF IO" puis dans le 1er onglet (Import DFF) cliquez sur Import DFF, préférez choisir textures bmp si vous voulez travailler avec les textures, notre skin est donc importé, attardons nous maintenant sur l'exportation

2. Modifications et exportation:
Il vous est indispensable de savoir que l'ajout d'objets etc... devra être combiné à l'objet Skin_Mesh, de telle façon à ce qu'il n'y ai pas d'objet en trop.



Appliquons maintenant aux bones une zone d'influence sur le corps de ce skin; pour cela sélectionnez tous les objets de la liste mis à part Skin_Mesh à l'aide de la liste d'objet (1), une fois ceci fait entre une valeur de 0.2 dans la case Size indiquée en (3), cliquez ensuite sur Box puis Link, vous devriez avoir des boites autour des os (on ne les voit pas sur le premier screen). Il s'agit maintenant de selectionner l'objet Skin_Mesh et de lui appliquer un modificateur Skin, une fois le modificateur sélectionné et appliqué au model, ajouter tous les bones de la scène via le menu Add (5)

Et voilà, vos bones sont affectés à vos skin avec une précision ma fois plutôt bonne pour une technique aussi simple, vous pouvez vous amuser à modifier la position des bras et des jambes du personnage assez facilement grâce à l'outil rotate, attention cependant a annulez a chaque fois vos mouvement, le skin doit être dans sa position initiale pour l'exportation.



Si cependant les zones d'influences des bones ne vous conviennent pas il faut passer en mode Edit Enveloppe en selectionnant le bone à corriger, vous pouvez aller utiliser le panel Weight Propreties sachant que Abs. Effect 0 = aucune influence et que 1 équivaut à une influence totale. Il faut aussi savoir que tous les vertex doivent être sous l'influence d'au moins un bone ou sinon l'exportation ne marchera pas.

Pour l'exportation du model, sélectionnez le mesh, cliquez sur export dans la partie Bones/skin export et le tour est joué !

#2 Dylan

Dylan

    Squatteur

  • MacreaCitizen
  • 97 messages

Posté 22 December 2009 - 06:27 PM

Salut!
Et bien, super tuto! clapping.gif
Seulement, moi j'ai un léger problème:
Une fois avoir sélectionner le mesh et cliquer sur Bones/skin export
Une erreur s'affiche : "This Object is not skinned correctly!"
"Skin modifier must be on the topmost of the stack!! "


Que dois-je faire ?

Merci d'avance.

#3 Vicolaships

Vicolaships

    .:: MacreaCodeur ::.

  • MacreaCitizen
  • PipPipPipPipPip
  • 2422 messages

Posté 22 December 2009 - 11:58 PM

C'est que le modifieur SKIN n'est pas en haut de la pile de modificateurs


PS: Je répond pour d'autres qui aurait éventuellement ce problème !




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