Aller au contenu

[3dsmax]modifier Les Animations Ifps


Vicolaships

Messages recommandés

Modifier les animations IFPs
Tutoriel détaillé pour GTA San Andeas


Ce tutoriel est à la porté d'un utilisateur de 3DS max initié, il est cependant conseillé d'avoir les bases de l'utilisation de ce logiciel.

1. Présentation et objectifs
Dans ce tutoriel vous allez apprendre à modifier les animations du jeu GTA San Andreas

2. Etapes de bases:
2.1 Vous devez posséder 3DS max et les scripts KAM's
2.2 Lancez 3DS max puis le script IFP

3) Importer le fichier player.dff de l'archive gta3.img
4) Importer le fichier *.ifp à modifier (pour le tutoriel parachute.ifp)

http://imagik.fr/images/rgh1192964465g.jpg

http://imagik.fr/images/jdv1192964493z.jpg

2.3 Pour charger une animation, on va sélectionner tous les objets de la scène (1) sélectionner l'animation à ouvrir (2), cocher la case M (3) et faire Apply Animation (4). On se déplacera dans le temps avec la barre du temps en bas de l'écran (5), et on réinitialisera la position du squelette avec R (6)

http://imagik.fr/images/opt1192964479p.jpg

2.4 Je vais maintenant vous présenter comment est construit une animation IFP dans GTA ; l'animation qe nous avons choisit est un mauvais exemple pour expliquer, c'est pourquoi je vais en prendre un plus simple, sur cette animation quand vous sélectionnez les bones (le squelette) vous voyez apparaitre des barres vertes sur la barre du temps, elles sont appelées clefs d'animation. Leur principe est simple.

http://imagik.fr/images/opt1192965109i.jpg

Deux clefs contiennent chacune les informations de position de chaque bone, mais ces positions peuvent être différentes (si elles ne sont pas différentes il n'y aura pas de mouvement). Voici un dessin illustrant le principe des clefs : (il faut considérer cette exemple dans les 3 dimensions)

http://imagik.fr/images/jdv1192965101c.jpg

Que-ce que vous faites la dedans ? Vous créez des clefs avec des positions différentes
Que fait 3DS max la dedans ? Il crée la liaison entre les 2 clefs

3. L'édition des animations:
3.1 Règles basiques de modification:
Ne jamais utiliser l'outil move (déforme)
Penser à faire beaucoup de backups (le script bug pas mal)

3.2 Gestion de clefs
Pour créer une clef, sélectionnez la frame (image dans le temps) sur laquelle vous voulez créez une clef et cliquez simplement sur la case en forme de clef
http://imagik.fr/images/arx1192967128q.jpg
Pour déplacer une clef cliquez dessus et bougez la sur l'axe du temps (plus deux clefs sont éloignés plus l'animation entre ces deux clefs sera lente)
Pour supprimer une clef sélectionnez la (clic) puis faites un clic droit et Delete Selected Key

Remarque: Vous devez impérativement avoir 2 clefs dans une animation, une à la première frame et une à la dernière

3.3 L'édition normale:
Si vous vous placez sur une clef et que vous modifiez la position d'un bone, cette modification aura une influence sur toute l'animation, c'est à dire que si vous relevez le bras dans l'image 15 le bras sera relevé dans l'image 10 aussi. Ce mode est utilisé pour corriger ou alors mettre en forme une animation. Vous éditerez une animation dans ce mode par défaut.

3.4 L'auto key mod:
L'auto key mod est le plus utilisé pour modifier une animation, ce mod n'influera que sur la frame sélectionnée (il créera une clef si vous modifiez et n'êtes pas sur une clef). Pour l'activer rien de plus simple :
http://imagik.fr/images/arx1192967128q.jpg

3.5 Sauvegarde de l'animation:
Une fois que votre animation est sauvegardé, il vous suffit de sélectionner l'animation à remplacer puis de cliquer sur Replace. Testez en ré-ouvrant votre fichier pour voir si il n'est pas corrompu. Vous pouvez sauvegarder l'animation crée dans un fichier à part en utilisant Save As



Vous avez maintenant toutes les bases (et même plus) pour modifier vos animations, la seule chose que je ne peux pas vous apprendre, c'est créer un mouvement réaliste, si vous n'y arrivez pas persévérez, seul l'expérience vous aidera. Et quitte à paraitre bête, décomposez le mouvement que vous voulez effectuer à votre CJ chez vous. J'ai tenté plus d'une fois de monter sur mon skate cher moi avant d'arriver à quelque chose de correct; bonne chance :D



Ce tutoriel est le fruit de plus d'une heure de travail, merci d'en respecter les droits d'auteur
Si vous trouvez des fautes d'orthographes merci de me le signaler par MP


Par Vicolaships
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et pour compléter ce tutoriel, voici un exemple d'animation modifiée : l'accélération du parachute ! C'est une sorte de saut de l'ange (à la CJ). Voici une petite video et le fichier à télécharger. Pour ceux qui veulent voir ce que ca donne sous 3DS max l'animation s'appelle "FALL_SkyDive_Accel"

 

Visualiser la video (VLC) | Télécharger parachute.ifp

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 an après...

Voici une mise à jour du tutoriel qui n'a pas l'air d'intéresser grand monde ici, mais sait on jamais :)

 

 

 

 

Ce tutoriel est à la porté d'un utilisateur de 3DS max fréquent, il est vivement conseillé d'avoir passé du temps sur le logiciel.

 

1. Matériel requis:

- 3DS max, n'importe quel version devrait faire l'affaire, je possède la version 7 (plutôt vieille). Ce tutoriel n'est pas destiné à un utilisateur de Gmax.

- KAM script: http://www.geocities.com/kam_b_lai/GTA/scriptslist.htm (lire le fichier Must_Read.txt pour l'installation)

 

2. Découverte des KAM script concernant la gestion IFP:

 

http://www.vicolaships.moi.fr/upload/Gallery/ifp(1)_tmb.jpg

 

Une fois les scripts installés et 3DS max lancé, dirigez vous dans le dernier menu Utilites/Outils (1), cliquez sur IFP IO (2) dans le menu KAM's GTA scripts, une nouvelle fenêtre s'ouvre, on fera Import DFF (3) et on choisira le fichier Player.dff importé de gta3.img.

 

On observe une petite masse jaune à l'écran, il faut alors aller en bas à droite et cliquer sur l'icône indiquée (4) sur l'image pour zommer sur les objets, voilà la structure de CJ. Il faut maintenant que l'on importe le fichier IFP à modifier (5), on ira chercher le fichier parachute.ifp du fichier gta3.img. Notre fichier animation est désormais chargé, il comprend plusieurs animation (une liste s'affiche).

 

Il faut maintenant qu'on enregistre la position initiale du squelette pour des raisons pratiques, pour cela il suffit de cliquer sur « M » (6). On choisit ensuite l'animation que l'on veut lire dans la liste (on choisira FALL_SkyDive_Accel), on sélectionne tous les objets de la scene puis on clique sur Apply Animation (7).

 

Image de la suite des étapes:

http://www.vicolaships.moi.fr/upload/Gallery/ifp(2)_tmb.jpg

 

Nous y voilà, le plugin a chargé l'animation qui est désormais lisible. On peut désormais lire l'animation, pour la lire appuyer sur le bouton play (1), pour se déplacer dans le temps utiliser la barre symbolisée par le (2). J'ai indiquée les différentes partie du corps pour mieux s'y retrouver. Attaquons nous à l'édition des animations, je vais d'abord vous expliquer sous quels principe ces animations fonctionnent.

 

3. Edition des animations :

 

Je vais maintenant vous présenter comment est construit une animation IFP dans GTA ; quand vous sélectionnez les bones (le squelette) vous voyez apparaitre des barres vertes/rouges/bleu sur la barre du temps, elles sont appelées clefs d'animation. Leur principe est simple.

 

Deux clefs contiennent chacune les informations de position de chaque bone, mais ces positions peuvent être différentes (si elles ne sont pas différentes il n'y aura pas de mouvement).

 

Que-ce que vous faites la dedans ? Vous créez des clefs avec des positions différentes

Que fait 3DS max la dedans ? Il crée la liaison entre les 2 clefs

 

3.1 Règles basiques de modification:

Ne jamais utiliser l'outil move (cela déforme le personnage)

Penser à faire beaucoup de backups (le script bug pas mal)

Utiliser l'outil rotate (mais faire attention à ne pas renverser les articulations, sauf si c'est le but voulu...)

 

3.2 Gestion de clefs

Pour créer une clef, sélectionnez la frame (image dans le temps) sur laquelle vous voulez créez une clef et cliquez simplement sur la case en forme de clef (5)

 

Pour déplacer une clef cliquez dessus et bougez la sur l'axe du temps (plus deux clefs sont éloignés plus l'animation entre ces deux clefs sera lente)

Pour supprimer une clef sélectionnez la (clic) puis faites un clic droit et Delete Selected Key

 

Remarque: Vous devez impérativement avoir 2 clefs dans une animation, une à la première frame et une à la dernière

 

3.3 L'édition normale:

Si vous vous placez sur une clef et que vous modifiez la position d'un bone, cette modification aura une influence sur toute l'animation, c'est à dire que si vous relevez le bras dans l'image 15 le bras sera relevé dans l'image 10 aussi. Ce mode est utilisé pour corriger ou alors mettre en forme une animation. Vous éditerez une animation dans ce mode par défaut.

 

3.4 L'auto key mod:

L'auto key mod est le plus utilisé pour modifier une animation, ce mod n'influera que sur la frame (=image) sélectionnée (il créera une clef si vous modifiez et n'êtes pas sur une clef). Pour l'activer rien de plus simple; cliquez sur Auto Key (3)

 

3.5 Sauvegarde de l'animation:

Une fois que votre animation est sauvegardé, il vous suffit de sélectionner l'animation à remplacer puis de cliquer sur Replace. Testez en réouvrant votre fichier pour voir si il n'est pas corrompu. Vous pouvez sauvegarder l'animation crée dans un fichier à part en utilisant Save As

 

Vous avez maintenant toutes les bases (et même plus) pour modifier vos animations, la seule chose que je ne peux pas vous apprendre, c'est créer un mouvement réaliste, si vous n'y arrivez pas persévérez, seul l'expérience vous aidera. Et quitte à paraitre bête, décomposez le mouvement que vous voulez effectuer à votre CJ chez vous.

 

3.6 Astuce de sauvegarde:

Parfois lorsque vous cliquez sur replace votre animation est mal remplacée, en bas à gauche si un message "DONE!!" apparait l'opération s'est faite avec succès, sinon votre fichier IFP sera buggé et vous ne pourrez plus l'ouvrir ! Ce que je conseille de faire pour remédier à ce problème est d'exporter l'animation avec un Save As, ouvrir l'animation sauvegardée, et la ré-appliquer sur les bones (On fait donc R, puis Apply Animation). De cette manière vous aurez exactement la même animation mais qui ne pourra pas bugger votre fichier IFP. Ne touchez pas à votre animation et ré-ouvrer le fichier IFP a modifier, choisissez l'animation à remplacer, cliquez sur Replace et vous aurrez à coup sur DONE!!

Modifié par Vicolaships
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 an après...
  • 8 mois après...
  • 7 mois après...

Extrait du Readme de la dernière version des Kam's Script :

How to Install & Run:

=====================

Delete all my old scripts, you don't need them anymore!

Unzip this to your MAX/GMAX root folder with 'Folder' option on.

All files will go to the right place!

 

- Supprimer les vieux scripts installés de Kam

Désipper dans le répertoire principal de 3DS max

Tous les fichiers iront au bon endroit !

 

Désolé pour la réponse tardive, à bientôt

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

Chargement
×
×
  • Créer...